Voilà une partie un peu technique du
guide qui explique un peu le système du jeux, c'est à dire
la manière
dont fonctionne celui-ci. Cette page ne prétend pas à l'exhaustivité,
son but étant de présenter les grands principes
essentiels de Super Street Fighter II The News
Challengers . Les screenshots présentent Dee Jay et FeiLong,
deux nouveaux combattants.
Toutes les animations des personnages visibles
à l'écran se décomposent en frames, c'est à dire en images.
Mais attention car le nombre de frames par secondes visibles
à l'écran n'est pas forcément égal au nombre d'images par secondes
affichées par l'écran (son taux de rafraichissement).
Exemple : l'animation du HK Rolling Sobat de
Dee Jay est composée
de 61 frames (voir détails plus loin).
Durant un combat, votre personnage se trouve
dans une des situations décrites ci-dessous.
Etat Neutre
Votre personnage est dans
un état neutre lorsque il peut choisir de se déplacer, de
réaliser une attaque, de se protéger, de sauter, de s'accroupir
ou de ne rien faire. Par exemple lors du premier instant
d'un round, votre personnage est dans un état neutre. Lorsque
vous lâchez le controlleur votre personnage se retrouve aussi
en état neutre.

Déplacement
Votre personnage
se met en déplacement pendant une durée égale à la durée
durant laquelle vous avez appuyé sur la direction (si vous
avez maintenu avant pendant une frame, le personnage se déplacera
pendant une frame) qui peut être prolongée en maintenant
la direction en question enfoncée.
Vous ne pouvez rien faire durant le déplacement lui même.
Dee
Jay
avance
Dee
Jay
recule
Accroupissement
L'accroupissement est en
3 étapes : une période d'accroupissement (le
personnage effectue le mouvement de plier les jambes), une
période accroupie (le personnage est accroupie et
immobile) et une période de remise debout.
Première
période
Deuxième
période
Troisième
période
Vous êtes en état neutre durant
ces trois périodes.
Jump
Vous pouvez réaliser un coup de base, un coup
spécial réalisable en l'air, une projection aérienne durant
un saut. La durée du saut dépend du personnage qui saute.

->Ground Delay
Period
A partir de l'instant ou
votre personnage touche le sol, il ne peut rien faire durant
une période de 7 frames exactement que l'on va appeller
la Ground Delay Period. Cette période suit n'importe
quel saut mais peut être annulée dans le cas
d'un cancel (voir système
de combo).
Cette
pose de Dee Jaycorrespond à la Ground Delay Period qui
suit le saut. On voit bien que Vega n'a pas la même position
que dans un état neutre.
Vous avez été touché par une attaque autre
qu'une projection
1°) Vous avez été touché par une attaque Knock
Down étant au sol ou par un coup spécial étant en l'air
Reel Arc
Dans ce cas de figure,
votre personnage va tomber vers l'arrière décrivant un arc
de cercle jusqu'à ce qu'il touche le sol. Le Reel Arc dure
moins longtemps si votre personnage touche le coin durant
celui-ci. Vous ne pouvez absolument rien faire durant un
Reel Arc.

->Allongé sur le
sol
Après le Reel Arc, votre
personnage reste allongé sur le sol durant une période dépendant
du personnage en question. Vous ne pouvez encore une fois
rien faire durant une telle période.

->Remise sur les
pieds
La remise sur les pieds
suit l'état durant lequel vous êtes allongé sur le sol. Vous
ne pouvez rien faire durant cette période. Une fois celle-ci
terminée, vous vous retrouvez en état neutre.

2°) Vous avez été touché
par une attaque non Knock Down étant en l'air ou au sol,
ou par un coup spécial étant au sol
-Au sol-
Reel Stun
Toute attaque non Knock
Down, n'étant pas une projection vous plonge dans le Reel
Stun. C'est la période correspondant à l'animation de douleur
de votre personnage. La durée du Reel Stun dépend de l'attaque
que votre personnage a subie. Durant le Reel Stun, vous ne
pouvez absolument rien faire.

-En l'air-
Flip
En l'air, lorsque vous
êtes touché par une attaque autre qu'un coup spécial, votre
personnage réalise un petit salto arrière avant de se remettre
sur ses pieds. Vous ne pouvez évidement rien faire durant
un Flip.

->Ground Delay
Period
Comme après un Jump, vous
entrez dans la Ground Delay Period après un Flip.

Vous avez été attrapé par un Throw
Durant la projection elle même vous ne pouvez
rien faire, puis une fois que votre adversaire aura lâché votre
personnage, vous passerez par le Reel Arc, l'état où vous êtes
allongé sur le sol et la remise sur les pieds.
Throw->
Reel
Arc->
Allongé
sur le sol->
Remise
sur les pieds
Vous avez été attrapé par
un Hold
Durant le Hold vous ne pouvez rien faire. Une
fois lâché, votre personnage réalise un Flip, puis subie la
Ground Delay Period comme à chaque fois après un Flip.
Hold->
Flip->
Ground
Delay Period
Vous avez bloqué une attaque
Block Stun
A l'instant ou vous bloquez
une attaque, vous entrez dans le Block Stun, période durant
laquelle vous ne pouvez rien faire mis à part continuer à
bloquer. Vous ne pouvez pas changer la hauteur du block durant
un Block Stun (si vous avez commencé à bloquer en haut, vous
ne pourrez pas passer en garde basse durant le Block Stun).

Vous réalisez une attaque
autre qu'une projection
A chaque fois que votre
personnage réalise un coup de base, un coup simple ou un
coup spécial, il entre dans une succession de trois périodes.
La durée de chacune d'elle dépend totalement de l'attaque
effectuée.
Starting Attack
Period
C'est la période durant
laquelle votre personnage débute l'animation de l'attaque
sans pouvoir encore toucher l'adversaire.
11
frames
->Hit Period
C'est la période
durant laquelle votre personnage peut théoriquement
toucher l'adversaire avec son attaque. Cette période
est de 14 frames si vous touchez l'adversaire où qu'il
bloque l'attaque.
22
frames
->Delay Period
Après avoir touché votre
adversaire ou pas, votre personnage se remet en état neutre
lors d'une période appellée Delay Period. Vous ne pouvez
absolument rien faire durant une telle période. Il est possible
de supprimer la Delay Period de certaines attaques dans le
cas d'un cancel (voir le système de combo).
18
frames
Vous réalisez une projection
Vous ne pouvez rien faire
durant un Throw. En revanche, durant un Hold il est possible
d'appuyer sur toutes les directions du controlleur et sur
tous les boutons de coups de base très rapidement pour infliger
plus de coups.

Dizzy
Chaque personnage dispose
d'une barre de stun, qui n'est pas visible à l'écran.
Cette barre est vide au début de chaque round. Chaque
attaque remplie d'un certain niveau la barre de stun adverse
si elle touche
celui-ci. Lorsque la barre de stun de votre personnage est
pleine, il réalise un Reel Arc, reste allongé
sur le
sol
puis se remet
sur ses pieds pour entrer enfin dans l'état de Dizzy,
c'est
à dire qu'il est étourdit. Vous ne pouvez rien
faire durant cette période mis à part un Dizzy
Recovery. A noter qu'après
cette période, votre barre se vide entièrement
tout en augmentant légèrement sa taille. A
noter que si vous ne subissez pas d'attaques pendant un moment,
la barre se vide automatiquement. Dans Street Fighter II'
Turbo Hyper Fighting, les barres de stun sont plus
longues que dans Street Fighter II' Turbo Hyper Fighting mais
il n'est pas difficile de les remplir avec des combos de
base.

Un Hit correspond à un coup donné. Le HP de Dhalsim
touche deux fois l'adversaire, donc en réalisant cette attaque
Dhalsim donne deux coups à l'adversaire, soit deux hits.
Le Cross Up
Lorsque vous touchez votre
adversaire alors que celui-ci est derrière vous, c'est à
dire lorsque les deux personnages ne se regardent plus en
face, vous réalisez un Cross Up.

Counter Hit
Si vous réalisez un Hit
alors que l'adversaire préparait sa propre attaque, vous
réalisez un Counter Hit.
Les
deux personnages préparent une attaque->
Dee
Jay
touche Feilong, mais Feilong ne touche pas Dee Jay
Double Counter
Hit ou Double Contact
Si les deux personnages
se touchent en même temps, on dit qu'il y a Double Counter
Hit ou encore Double Contact.
Dee
Jay et Feilong réalisent
une attaque tous deux
Les
deux personnages sont touchés
Le recul : effet
d'un hit
A chaque fois que vous touchez l'adversaire avec
une attaque, qu'il l'a bloque ou pas, celui-ci recule d'une
certaine distance dépendant de l'attaque en question. En général
cette distance est d'autant plus grande que l'attaque est puissante.
Si votre adversaire est dans le coin, c'est vous
qui reculez. Lors d'un Double Counter Hit, les deux personnages
reculent en même temps.
Lorsque vous rentrez une manipulation, l'ordinnateur
la mémorise pendant un certain temps. On peut tirer
un certain nombre d'applications de ce phénomène.
Période
de "lag"
Entre l'instant où vous
entrez la manipulation d'une attaque, et l'instant où celle-ci
est affichée à l'écran, il y a une petite
période de 5 frames (la première frame est
celle où vous avez terminé la manipulation).
C'est très important à savoir.
Manipulations à plusieurs
directions 1
Lorsque vous entrez la première direction
de la manipulation d'un coup spécial à plusieurs
directions, vous disposez d'un certain temps pour finir celle-ci.
Ce temps est de 11 frames si le coup spécial est réalisé avec
un coup faible , de 10 frames
si il est réalisé avec
un coup moyen, de 8 frames si il est réalisé avec
un coup fort , la première
frame étant
celle où vous
avez appuyez sur la première direction, la dernière étant
alors celle où vous terminez la manipulation. Durant
cette durée, vous pouvez entrer N'IMPORTE quelle commande
entre les directions de la commande en question, du moment
que les directions ont été entrées dans
l'ordre et du moment qu'à la fin de cette période,
le personnage soit dans un état où il peut réaliser
le coup spécial.
Par exemple, avec Ryu, le LP Hadou Ken se réalise
ainsi :


+
.
Vous pouvez le
réaliser ainsi :










+
.
en entrant à chaque
frame une des directions. Les directions de la manipulation
sont bien entrées dans l'ordre, mais entre la deuxième
direction et la fin de la manipulation on a entré d'autres
commandes. Peu importe, car à la 11e frame nous
avons entré la fin de la manipulation, et Ryu est
dans un état où il peut effectuer un coup
spécial (en l'occurence il est accroupi). Il réalisera
donc son LP Hadou Ken.
Manipulations à plusieurs
directions 2
En plus de l'appliaction décrite ci-dessus,
vous pouvez appuyer sur un bouton de coup en plus d'une des
directions de la manipulation du coup spécial. Le coup
spécial sera réalisé si le personnage
est dans un état où il peut réaliser un
coup spécial à la fin de la période décrite
ci-dessus.
Par exemple
avec Ryu, le Shouryuu Ken se réalise de la manière
suivante :


+
.
Vous pouvez réaliser
la manipulation suivante :
+
,
+ 
Ryu réalisera alors
un HP (qui est cancelable) suivit en combo d'un Shouryuu
Ken. Le fait est que la manipulation est terminée
avant 8 frames : elle est terminée à la 3e
frame puisque on suppose que l'on rentre une direction par
frame. Ryu est bien dans un état ou il peut réaliser
le Hadou Ken, car il est alors en train d'effectuer un HP.
Le HP étant cancelable, Ryu va pouvoir l'annuler par
le coup spécial, la Hit Period correspondant alors à un état
où Ryu peut réaliser un coup spécial.
Conservation de
charge 1
Lorsque vous chargez dans
une direction pour effectuer un coup spécial à charge,
vous pouvez entre la fin de la charge et la fin de la manipulation
du coup spécial appuyer sur une autre direction durant
un temps très court. En effet la charge que vous avez
effectuée est "mémorisée" et
restera effective durant un temps de 9 frames (la dernière étant
celle où vous terminez la manipulation du coup spécial)
que vous pouvez exploiter.
Exemple : avec Guile, chargez en bas une seconde, puis faites très rapidement
arrière, haut+K. La manipulation est donc
(chargé)
+ 
Guile réalisera un Flash Kick dont la
manipulation est normalement
(chargé)
+ 
Là où ça devient utile c'est
qu'en combinant cette technique avec la précédente
vous pouvez appuyer sur un bouton de coup CANCELABLE en même
temps que la direction que vous placez entre la fin de la charge
et la fin de la manipulation du coup spécial. Avec Guile
par exemple, il est possible de faire
(chargé)
+ 
+
près
de l'adversaire pour réaliser un Standing LP suivit
immédiatement d'un Flash Kick.
Conservation de
charge 2
Autre application : vous
pouvez décaler le bouton de coup de la manipulation
du coup spécial à charge vers une autre direction,
du moment que les deux directions de la manipulation sont
entrées. Je m'explique : avec Guile par exemple, vous
pouvez faire
(chargé)
+
pour
réaliser un Sonic Boom. Le bouton de coup de poing
est déplacé vers une autre direction, mais
l'attaque sera quand même effectuée si la dernière
direction est enfoncée moins de 9 frames après
que vous ayez lâchez la charge.
Les 360
Il faut savoir qu'il est
possible de remplacer la manipulation d'un 360 par la manipulation
d'un 270. Si vous partez de l'avant, vous vous arrêtez
donc sur la direction haut. Donc si vous avez compris, avec
Zangief la manipulation du Screw Piledriver peut être
remplacée par 





+
.